La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico.
Gamificación, término por muchos conocido,
sobre todo para aquellos que hacen de la educación arte y vida en su carrera
como educadores, para mí un término nuevo y al descubrirlo veo la maravillosa
oportunidad de inyectarle dinamismo y vida a los encuentros en el salón de
clases con los estudiantes. Descubrir esta técnica de aprendizaje me confirma
que existe un cambio constante en las metodologías pedagógicas de enseñanza y
que el maestro debe tomar conciencia de ello, incorporando este tipo de
herramienta a su programa de clases no como una opción sino como un compromiso
de que sus clases además de ser divertidas deben provocar resultados, ya que uno
de los objetivos de la gamificación es que destaca la importancia de los
elementos sociales. Lo cual hace que la gamificación no sea un simple juego
sino una técnica novedosa de aprendizaje.
En este sentido es preciso establecer qué
es la gamificación, “siendo una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica
de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos”[1].
Para Deterding (2011)[2]
el propósito principal de la gamificación es “hacer que un producto, servicio o aplicación sea más
divertido, atractivo y motivador”. De aquí se desprenden tres palabras claves
contenidas en toda actividad de gamificación, estas son: motivar, divertir e
involucrar.
La gamificación busca la interiorización de
conocimientos mediante el juego, por tanto, genera una experiencia positiva en
el estudiante, de ahí que este tipo de técnica de aprendizaje busca motivarlos
ya que descubren por si mismos el conocimiento siendo capaces de generar
confianza en el desarrollo de las actividades. Se trata de conseguir de una
manera lúdica la concretización de la información de un modo no formal, ya que
muchas veces a través de encuestas, temarios, cuestionarios, etc., el
estudiante no desarrolla su verdadero potencial. Al implementar el juego los
estudiantes se divierten, trasformando una simple clase en una experiencia
enriquecedora y placentera, esto se debe pues porque al jugar se produce una
sustancia llamada dopamina que estimula y favorece el aprendizaje. Por último,
la gamificación provoca la socialización entre los estudiantes, es decir genera
lazos concretos de trabajo en equipo orientados a un solo objetivo. Ahora bien,
si la gamificación está estructurada para que cada alumno juegue solo, también
resulta positivo pues permite afianzar la confianza en sí mismo y sus propias
destrezas.
Es preciso tener claro las diferencias entre el juego
y la gamificación, mientras que el primero solo busca diversión, la segunda
busca estructurar actividades de manera dinámica mediante actividades lúdicas,
sin caer en un simple juego para botar el golpe. Se trata pues de combinar
ambas cosas; el juego y el aprendizaje. Por tanto, es importante recalcar que
la gamificación parte de un contenido didáctico, es decir que nace en principio
con unos contenidos debidamente desarrollados e identificados que se aplican a
través del juego, y es ahí donde nace la gamificación. Tal y como establecen
Foncubierta y Rodríguez (2014), la gamificación es «una actividad aderezada con
elementos o pensamientos del juego», es decir, “con el espíritu del juego”.
Ahora bien, ¿cuál es la importancia de la gamificación
en la educación y su utilidad en la pedagogía? Foncubierta y Rodríguez (2014)[3]
establecen como puntos neurálgicos la solución de problemas comunes en la
enseñanza, tales como la dispersión, la inactividad, la no compresión o la
sensación de dificultad. De lo que se traduce que la implementación de esta
herramienta trae consigo no solo la solución de un problema sino también la
creación de un ambiente donde el estudiante se adaptada de manera natural,
eliminando barreras del aprendizaje, tales como la inseguridad y los nervios.
Se logra a través de la gamificación la atención de manera voluntaria del
estudiante en toda la actividad que ha sido programa por el profesor pero que
es desarrollada por los alumnos, ya que son los protagonistas de darle vida a
cada una de las actividades propias de la actividad lúdica.
El objetivo principal de un docente no debe ser dar
una lección, no es vaciar lo que sabe en la cabeza de los estudiantes, porque
de hacerlo no asegura que los mismos aprendan, es decir que los estudiantes
asimilen todo lo que deben saber de una tema o materia. El objetivo de todo
docente es motivar a sus estudiantes, y al hablar de motivar me refiero a que
deben hacer que los mismos se enamoren de lo que hacen, y ese enamoramiento los
lleve a involucrarse, y que la construcción de sus conocimientos sobrepase las
cuatro paredes del aula. Parte de esa motivación se logra a través de la
gamificación, por tanto, resulta oportuno usarla y no tenerla como opción.
A la hora de elaborar una actividad de gamificación se
debe tomar en cuenta varios puntos[4]:
·
Definir
un objetivo claro
·
Ambienta
la actividad con una narrativa
·
Propón
un reto especifico
·
Establece
ciertas normas
·
Permite
que cada alumno cree su avatar
·
Crea
un sistema de recompensa
·
Propón
una competición con ranking
·
Establece
niveles de dificultad creciente.
·
Proporciona
un feedback tras corregir los errores
Se
trata de aprender haciendo (learning by doing) mediante el juego. Es preciso
destacar que para implementar la gamificación no es obligatorio el uso de la
tecnología, si es importante y de gran utilidad, pero no es imprescindible para
poder llevarla a cabo. Algunos ejemplos de juegos o plataformas que pueden ser
utilizados son: educaplay, cerebriti, jeopardy labs, socrative, kahoot,
gamification model canvas, juegos de mesa, el plan del héroe, juego de la paz
mundial, classdojo, entre otros. Se
trata de ser abiertos a la hora de planificar una clase y dejar que el niño que
llevamos dentro salga para combinarlo con nuestro parte adulta y obtener un
resultado refrescante de enseñar.
Por último, debo agregar que como profesional del
derecho resulta útil y novedosa la implementación de esta técnica de
aprendizaje, debido al sentido formal que trae consigo la carrera de Derecho,
por lo que la inyección de diversión a través de actividades lúdicas con
objetivos pedagógicos provocaría la comprensión de los contenidos extrapolando
lo aprendido al entorno social del estudiante. Resulta interesante darles un
matiz fresco a ciertos tipos de carreras que por su naturaleza llevan consigo
una carga amplia de contenido, muchas veces a través de la lectura obligatoria,
como es el caso de la carrera de derecho, economía, medicina, entre otras. Por tanto,
el uso de la gamificación vendría a hacer la primavera en medio del invierno de
estas carreras.
Sindy Lizardo Alba
[1]https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje
divertido/, fecha de acceso 07 de junio de 2018.
[2] DETERDING, Sebastian, DIXON,
Dan, KAHLED, Rilla y LENNART, Nacke, “From game design elements to gamefulness:
Defining "Gamification"”, en MindTrek'11 Proceedings of the 15th
International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media
Environments, Nueva York, ACM New York, 2011, 9–15
[3]
FONCUBIERTA, José Manuel, RODRIGUEZ, Chema, Didáctica de la gamificación en la
clase de español, Editorial Edinumen, 2014, consultado el 14 de diciembre de
2016, en https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf.
[4]
Tomado del artículo “La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico”
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