La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico.



Gamificación, término por muchos conocido, sobre todo para aquellos que hacen de la educación arte y vida en su carrera como educadores, para mí un término nuevo y al descubrirlo veo la maravillosa oportunidad de inyectarle dinamismo y vida a los encuentros en el salón de clases con los estudiantes. Descubrir esta técnica de aprendizaje me confirma que existe un cambio constante en las metodologías pedagógicas de enseñanza y que el maestro debe tomar conciencia de ello, incorporando este tipo de herramienta a su programa de clases no como una opción sino como un compromiso de que sus clases además de ser divertidas deben provocar resultados, ya que uno de los objetivos de la gamificación es que destaca la importancia de los elementos sociales. Lo cual hace que la gamificación no sea un simple juego sino una técnica novedosa de aprendizaje.
En este sentido es preciso establecer qué es la gamificación, “siendo una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos”[1]. Para Deterding (2011)[2] el propósito principal de la gamificación es “hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador”. De aquí se desprenden tres palabras claves contenidas en toda actividad de gamificación, estas son: motivar, divertir e involucrar.

La gamificación busca la interiorización de conocimientos mediante el juego, por tanto, genera una experiencia positiva en el estudiante, de ahí que este tipo de técnica de aprendizaje busca motivarlos ya que descubren por si mismos el conocimiento siendo capaces de generar confianza en el desarrollo de las actividades. Se trata de conseguir de una manera lúdica la concretización de la información de un modo no formal, ya que muchas veces a través de encuestas, temarios, cuestionarios, etc., el estudiante no desarrolla su verdadero potencial. Al implementar el juego los estudiantes se divierten, trasformando una simple clase en una experiencia enriquecedora y placentera, esto se debe pues porque al jugar se produce una sustancia llamada dopamina que estimula y favorece el aprendizaje. Por último, la gamificación provoca la socialización entre los estudiantes, es decir genera lazos concretos de trabajo en equipo orientados a un solo objetivo. Ahora bien, si la gamificación está estructurada para que cada alumno juegue solo, también resulta positivo pues permite afianzar la confianza en sí mismo y sus propias destrezas.

Es preciso tener claro las diferencias entre el juego y la gamificación, mientras que el primero solo busca diversión, la segunda busca estructurar actividades de manera dinámica mediante actividades lúdicas, sin caer en un simple juego para botar el golpe. Se trata pues de combinar ambas cosas; el juego y el aprendizaje. Por tanto, es importante recalcar que la gamificación parte de un contenido didáctico, es decir que nace en principio con unos contenidos debidamente desarrollados e identificados que se aplican a través del juego, y es ahí donde nace la gamificación. Tal y como establecen Foncubierta y Rodríguez (2014), la gamificación es «una actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego», es decir, “con el espíritu del juego”.

Ahora bien, ¿cuál es la importancia de la gamificación en la educación y su utilidad en la pedagogía? Foncubierta y Rodríguez (2014)[3] establecen como puntos neurálgicos la solución de problemas comunes en la enseñanza, tales como la dispersión, la inactividad, la no compresión o la sensación de dificultad. De lo que se traduce que la implementación de esta herramienta trae consigo no solo la solución de un problema sino también la creación de un ambiente donde el estudiante se adaptada de manera natural, eliminando barreras del aprendizaje, tales como la inseguridad y los nervios. Se logra a través de la gamificación la atención de manera voluntaria del estudiante en toda la actividad que ha sido programa por el profesor pero que es desarrollada por los alumnos, ya que son los protagonistas de darle vida a cada una de las actividades propias de la actividad lúdica.

El objetivo principal de un docente no debe ser dar una lección, no es vaciar lo que sabe en la cabeza de los estudiantes, porque de hacerlo no asegura que los mismos aprendan, es decir que los estudiantes asimilen todo lo que deben saber de una tema o materia. El objetivo de todo docente es motivar a sus estudiantes, y al hablar de motivar me refiero a que deben hacer que los mismos se enamoren de lo que hacen, y ese enamoramiento los lleve a involucrarse, y que la construcción de sus conocimientos sobrepase las cuatro paredes del aula. Parte de esa motivación se logra a través de la gamificación, por tanto, resulta oportuno usarla y no tenerla como opción.

A la hora de elaborar una actividad de gamificación se debe tomar en cuenta varios puntos[4]:
·         Definir un objetivo claro
·         Ambienta la actividad con una narrativa
·         Propón un reto especifico
·         Establece ciertas normas
·         Permite que cada alumno cree su avatar
·         Crea un sistema de recompensa
·         Propón una competición con ranking
·         Establece niveles de dificultad creciente.
·         Proporciona un feedback tras corregir los errores

Se trata de aprender haciendo (learning by doing) mediante el juego. Es preciso destacar que para implementar la gamificación no es obligatorio el uso de la tecnología, si es importante y de gran utilidad, pero no es imprescindible para poder llevarla a cabo. Algunos ejemplos de juegos o plataformas que pueden ser utilizados son: educaplay, cerebriti, jeopardy labs, socrative, kahoot, gamification model canvas, juegos de mesa, el plan del héroe, juego de la paz mundial, classdojo, entre otros.  Se trata de ser abiertos a la hora de planificar una clase y dejar que el niño que llevamos dentro salga para combinarlo con nuestro parte adulta y obtener un resultado refrescante de enseñar.

Por último, debo agregar que como profesional del derecho resulta útil y novedosa la implementación de esta técnica de aprendizaje, debido al sentido formal que trae consigo la carrera de Derecho, por lo que la inyección de diversión a través de actividades lúdicas con objetivos pedagógicos provocaría la comprensión de los contenidos extrapolando lo aprendido al entorno social del estudiante. Resulta interesante darles un matiz fresco a ciertos tipos de carreras que por su naturaleza llevan consigo una carga amplia de contenido, muchas veces a través de la lectura obligatoria, como es el caso de la carrera de derecho, economía, medicina, entre otras. Por tanto, el uso de la gamificación vendría a hacer la primavera en medio del invierno de estas carreras. 

Sindy Lizardo Alba


[2] DETERDING, Sebastian, DIXON, Dan, KAHLED, Rilla y LENNART, Nacke, “From game design elements to gamefulness: Defining "Gamification"”, en MindTrek'11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Nueva York, ACM New York, 2011, 9–15
[3] FONCUBIERTA, José Manuel, RODRIGUEZ, Chema, Didáctica de la gamificación en la clase de español, Editorial Edinumen, 2014, consultado el 14 de diciembre de 2016, en https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf.
[4] Tomado del artículo “La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico”

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